Accessibilité et jeux vidéo
Réaliser un jeu comme « Les Secrets d’Ombyliss », nous a permis de réfléchir en profondeur à ce qui se faisait en matière d’accessibilité dans le jeu vidéo.
Mis à part quelques expériences ponctuelles intéressantes mais isolées, destinée à un type particulier de handicap, et bien évidemment les outils existants mais coûteux pour facilité cet accès à divers type de handicaps, il n’existe aujourd’hui aucune « norme » d’accès universel au jeu vidéo pour la personne handicapée.
Or, les solutions techniques existent et peuvent, avec peu de moyens, êtres généralisés au monde des consoles, du jeu PC-Mac ou Online.
Belle Productions s’emploie à en déterminer la faisabilité avec l’aide des autorités Wallonnes, Belges et Européennes, afin d’en faciliter l’établissement.
Mis à part quelques expériences ponctuelles intéressantes mais isolées, destinée à un type particulier de handicap, et bien évidemment les outils existants mais coûteux pour facilité cet accès à divers type de handicaps, il n’existe aujourd’hui aucune « norme » d’accès universel au jeu vidéo pour la personne handicapée.
Or, les solutions techniques existent et peuvent, avec peu de moyens, êtres généralisés au monde des consoles, du jeu PC-Mac ou Online.
Belle Productions s’emploie à en déterminer la faisabilité avec l’aide des autorités Wallonnes, Belges et Européennes, afin d’en faciliter l’établissement.
Norme accessibilité
A) Création d’une norme « Accessibilité Handicap » permettant
l’accès des jeux vidéo aux personnes à mobilité réduite.
Pour info : La mobilité réduite concerne 37% de la population.
Définition : personne gênée dans ses mouvements en raison de sa taille, son état, son
âge, son handicap.
Aspect légal : Résolution 61/106 adoptée par l’Assemblée générale des Nations Unies,
le 24/1/2007 ratifiant la Convention relative aux droits des personnes handicapées Commission européenne. Objectif 2010 : accessibilités pour tous.
Liste des outils d’accessibilité développés par Belle Productions.
Il s’agira d’un choix accessible à tous à partir d’une interface d’inscription ou de chargement au même titre que le choix d’une langue ou d’un avatar.
1 - Sous-titrage et sous-titrage en langage simplifié.
2 - Traduction gestuelle en médaillon (ex : journaux télévisés).
3 - Réglage du contraste, interne aux applications, pour personnes malvoyantes.
4 - Norme audio vision (description orale des films pour personnes malvoyantes).
5 - Textes simplifiés pour déficients intellectuels (en collaboration avec l’AFRAHM).
6 - Gameplay moyennement ou complètement automatisé.
Les solutions expérimentales :
1 - Contrôle oculaire des applications pour personnes à mobilité réduite à partir d’un PC classique, (par exemple, paralysie partielle).
2 - Contrôle intégral des applications à la voix (reconnaissance vocale).
3 - Détection de mouvements et contrôle de l’application par décodage de la langue des signes*.
*B) Création d’un traducteur international entre la langue des signes et la langue parlée en collaboration entre autres, avec la société PIXANIMA.
l’accès des jeux vidéo aux personnes à mobilité réduite.
Pour info : La mobilité réduite concerne 37% de la population.
Définition : personne gênée dans ses mouvements en raison de sa taille, son état, son
âge, son handicap.
Aspect légal : Résolution 61/106 adoptée par l’Assemblée générale des Nations Unies,
le 24/1/2007 ratifiant la Convention relative aux droits des personnes handicapées Commission européenne. Objectif 2010 : accessibilités pour tous.
Liste des outils d’accessibilité développés par Belle Productions.
Il s’agira d’un choix accessible à tous à partir d’une interface d’inscription ou de chargement au même titre que le choix d’une langue ou d’un avatar.
1 - Sous-titrage et sous-titrage en langage simplifié.
2 - Traduction gestuelle en médaillon (ex : journaux télévisés).
3 - Réglage du contraste, interne aux applications, pour personnes malvoyantes.
4 - Norme audio vision (description orale des films pour personnes malvoyantes).
5 - Textes simplifiés pour déficients intellectuels (en collaboration avec l’AFRAHM).
6 - Gameplay moyennement ou complètement automatisé.
Les solutions expérimentales :
1 - Contrôle oculaire des applications pour personnes à mobilité réduite à partir d’un PC classique, (par exemple, paralysie partielle).
2 - Contrôle intégral des applications à la voix (reconnaissance vocale).
3 - Détection de mouvements et contrôle de l’application par décodage de la langue des signes*.
*B) Création d’un traducteur international entre la langue des signes et la langue parlée en collaboration entre autres, avec la société PIXANIMA.
